Senin, 24 Januari 2011

RANGKUMAN BAB 3

RANGKUMAN BAB 3.

penggunaan peralatan teknologi informasi dan komunikasi terbagi menjadi 3 yaitu etika, kesehatan atau keselamatan kerja, dan HAKI. 

etika, : misalnya tidak menggunakan untuk kejahatan 
kesehatan atau keselamatan kerja, : sambungan listrik benar dan posisi duduk benar 
HAKI misalnya.: menggunakan perangkat lunak asli dan mematuhi UU tentang HAKI

A. Menerapkan Aturan Etika dan Moral dalam Menggunakan Perangkat Keras TIK

Beberapa contoh hak cipta perangkat lunak yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar pembuat perangkat lunak antara lain sebagai berikut.

1. Microsoft Corp. Mengeluarkan produk software sistem operasi Micosoft Windws, MS DOS, Software aplikasi Microsoft Office, dan lain-lain.

2. Adobe Corp. Mengeluarka software aplikasi Adobe Photoshop. Adobe PageMaker, Adobe ImageReady dan software utility Adobe Acrobat, dan lain-lain.

3. Corel Corp. Mengeluarkan software aplikasi CorelDraw, WordPerfect, dan lain-lain.

4. Winzip Computing Corp. Mengeluarkan program utility Winzip, dan lain-lain.

5. Xing Technology Corp. Mengeluarkan program multimedia ZingMPEG Player, dan lain-lain.

6. Norton Corp. Mengeluarkan produk antivirus Norton, dan lain-lain.

Usaha untuk menghasilkan ide atau gagasan hingga mewujudkan suatu produk, tentulah tidak mudah. Perlu banyak pengorbanan baik materi, waktu, pikiran, maupun tenaga. Oleh karena itu, merupakan kewajiban bagi kita untuk menghargai hasil karya seseorang. Berikut ini beberapa cara untuk menghargai hasil karya orang lain, khususnya perangkat lunak komputer.

1. Tidak membajak, menyalin, atau menggandakan tanpa seijin pemilik hak paten.

2. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.

3. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.

4. Menggunakan perangkat lunak yang asli. 

B. Menerapkan Aturan Etika dan Moral dalam Menggunakan Perangkat lunak TIK


BAB I
ETIKA DAN MORAL
DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI
A. Etika dan Moral dalam Penggunaan Perangkat Lunak
Pada bulan Juli tahun 2003 , pemerintah Indonesia telah memberlakukan Undang-undang No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta. Pemberlakuan Undang-undang ini cenderung meningkat secara drastis dan sudah sangat memprihatinkan. Akibat lemahnya perlindungan dan penegakkan hukum di bidang Hak Cipta, pasar Indonesia selama ini dianggap sebagai sarang pembajakan.
Berdasarkan kajian Business Sofware Alliance (BSA),tingkat pembajakan perangkat lunak (software) di Indonesiamerupakan yang tertinggi di dunia setelah Cina dan Vietnam,yakni mencapai 88 persen. Produk perangkat lunak dari Microsoft seperti sistemWindows, merupakan salah satu produk yang paling banyak dibajak.
Melalui pembajakan orang-orang yang terlibat telahdiuntungkan, tetapi di sisi lain sekaligus telah merusak sendi- sendi hukum dan kehidupan masyarakat itu sendiri. Budaya pembajakan di satu sisi telah mengancam kreatifitas masyarakat pencipta dan di sisi lain secara makro telah mengganggu rasa keadilan masyarakat banyak, karena budaya ini telah meniadakan persaingan sehat (fair competition) dan melahirkan makin maraknya persaingan yang tidak jujur (un
fair competition).
Sehingga dengan berlakunya Undang-undang Hak
Cipta ini, maka diharapkan mampu menggairahkan para
Etika dan Moral dalam Penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi



Undang Undang HAKI bidang TIK


Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang¬undangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h peta
i. seni batik;
j. photografi
k. sinematografi
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengaliwujudan.
Bagian Kelima
Pembatasan Hak Cipta
Pasal 14
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:
a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;
b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;
c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.
(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.
(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.
(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.
Bagian Kedelapan
Sarana Kontrol Teknologi
Pasal 27
Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi
.
Pasal 28
(1) Ciptaan-ciptaan yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi, khususnya di bidang cakram optik (optical disc), wajib memenuhi semua peraturan perizinan dan persyaratan produksi yang ditetapkan oleh instansi yang berwenang.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai sarana produksi berteknologi tinggi yang memproduksi cakram optik sebagaimana diatur pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah
BAB III
MASA BERLAKU HAK CIPTA
Pasal 29
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain;
b. drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. segala bentuk seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung;
d. seni batik;
e. lagu atau musik dengan atau tanpa teks; f. arsitektur;
g. ceramah, kuliah, pidato dan Ciptaan sejenis lain;
h. alat peraga;
i. peta;
j. terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
(2) Untuk Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang dimiliki oleh 2 (dua) orang atau lebih, Hak Cipta berlaku selama hidup Pencipta yang meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.
Pasal 30
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. sinematografi;
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan
(2) Hak Cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.
(3) Hak Cipta atas Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) pasal ini serta Pasal 29 ayat (1) yang dimiliki atau dipegang oleh suatu badan hukum berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
BAB V LISENSI
Pasal 45
(1) Pemegang Hak Cipta berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
(2) Kecuali diperjanjikan lain, lingkup Lisensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) meliputi semua perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 berlangsung selama jangka waktu Lisensi diberikan dan berlaku untuk seluruh wilayah Negara Republik Indonesia.
(3) Kecuali diperjanjikan lain, pelaksanaan perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) disertai dengan kewajiban pemberian royalti kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi.
(4) Jumlah royalti yang wajib dibayarkan kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi adalah berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak dengan berpedoman kepada kesepakatan organisasi profesi.
Pasal 46
Kecuali diperjanjikan lain, Pemegang Hak Cipta tetap boleh melaksanakan sendiri atau memberikan Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
Pasal 47
(1) Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(2) Agar dapat mempunyai akibat hukum terhadap pihak ketiga, perjanjian Lisensi wajib dicatatkan di Direktorat Jenderal.
(3) Direktorat Jenderal wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.
BAB XIII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Rabu, 19 Januari 2011

Latihan 2.4 & 2.5

                                                                      SOAL



1. Apakah yang dimaksud dengan jaringan komputer?
2. Sebutkan peralatan yang harus digunakan saat ingin membuat jaringan komputer !
3. Sebutkan beberapa topologi jaringan yang Anda ketahui !
4. Sebutkan beberapa macam kabel yang bisa dipakai dalam jaringan komputer !
5. Apakah keunggulan jaringan berbasis server ?




                                                             
                                                                JAWABAN

1. Jaringan komputer (network) adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lain yang saling berhubungan.
2.-kartu antarmuka jaringan

-media penghubung jaringan
3.   a. Topologi Bus
      b. Topologi Star (Bintang)
      c. Topologi Ring
4. a. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair)
    b. Kabel STP (Shielded Twisted Pair)
    c. Kabel Koaksial
    d. Serat Optik
5.Semua workstation yang terhubung dalam jaringan ini dapat dikelola oleh server.







                                       








                                                                  SOAL


1.Apa yang dimaksud dengan komunikasi secara wireline?
2. Apa bedanya komunikasi wireless dengan komunikasi satelit?
3. Jelaskan cara kerja jaringan telepon seluler ?



                                                          JAWABAN

1.Komunikasi secara wireline adalah proses mengirimkan informasi dari satu tempat ke tempat yang lain dengan menggunakan kabel.
2. - Komunikasi secara wireless adalah proses mengirimkan informasi dari satu tempat ke tempat yang lain tanpa kabel
    - Komunikasi secara satelit adalah proses mengirimkan informasi dari satu tempat ke rempat yang lain tanpa menggunakan konduktor elektronik atau tanpa kabel.
3. Cara kerja telepon Seluler :
     a. Suara pengirim diterima oleh mikrophone
     b. Mikrophone merubah gelombang menjadi sinyal, lalu dipancarkan oleh ponsel ke BTS
     c. Sinyal tersebut diterima oleh BTS dan diteruskan ke pusat telekomunikasi,
     d. Dari pusat telekomunikasi diteruskan ke BTS terdekat kemudian diteruskan ke si penerima
     e. Setelah sampai ke penerima, maka sinyal tersebut dirubah menjadi gelombang suara oleh speaker

Senin, 17 Januari 2011

Tugas latihan 1.1 dan latihan 1.2

Latihan 1.1


1. Bagaimana prosedur mengaktifkan komputer?
Jawab : a. Pastikan semua kabel di komputer sudah terhubung dengan jaringan listrik.
B. Hidupkan CPU dengan menekan tombol ''ON'' atau power di casing.
C. Hidupkan monitor dengan menekan tombol on atau power di monitor.
D. Tunggu sampai prosedur booting selesai yang di tandai dengan tampilnya gambar dekstop di layar monitor.

2. Bagaimana prosedur mematikan komputer?.
Jawab : a. Tutup semua program aplikasi yang masih aktif.
B. Klik tombol start dengan mouse di dekrtop menu.
C. Klik tombol shut down.
D. Tunggulah beberapa saat sampai komputer mati sendiri.

3. Apa yang harus di lakukan jika komputer hang atau cash?.
Jawaban : a. Merestart dengan menggunakan tombol reset, sebelum menggunakan tombol reset, anda bisa menggunakan fasilitas task manager untuk menututp program aplikasi yang menyebabkan komputer tidak memberikan respon.
B. Cara memunculkan task manager:
* Tekan tombol Ctrl + Alt + Del secara bersamaan.
* Pada pilihan menu yang muncul, pilih start task manager.
* Klik tab application pada jendela task manager.
* Klik task yang memiliki status ''Not Responding''.
* kemudian klik tombol end task.



Latihan 1.2

1. Sebutkan kategori perangkat lunak aplikasi yang kamu ketahui!.
Jawaban : Adobe photoshop, Corel draw, 3D max, Movie maker, paint.

2. Sebutkan perangkat lunak bawaan sistem operasi windows vista!.
Jawaban : Notepad dan wordpad, paint, windows media player, internet explorer.

3. Bagaimana cara mengaktifkan aplikasi pada sistem operasi windows vista?.
Jawaban : a. Melalui shorcut yang terdapat di desktop.
B. Melalui start menu.
C. Melakui file dokumen yang bersangkutan.

Rabu, 12 Januari 2011


Kamis, 13 Januari 2011

Kelas X : BAB 1 Melakukan Operasi Dasar Komputer

A. Prosedur Baku Menghidupkan dan Mematikan Komputer

Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :

1. Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer
2. Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.


A.1 Menghidupkan Komputer

Untuk menghidupkan komputer, kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:

* Tekan tombol Power atau tombol On pada Komputer
* Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
* Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.


A.2 Mematikan Komputer
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi. Setelah kamu selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsung mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan. JIka Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :

1. Pilih Tombol Start pada taskbar
2. Tekan Tombol Turr Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:

* Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
* Turn Off, PIlihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahuu.
* Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.

* Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika kamu menghidupkan kembali secara otomatis.

B. Menunjukkan Macam-macam Perangkat Lunak
Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam.

Kita dapat mengelompokkan software berdasarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware. Dukungan pada hardware dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini:
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi
Dari gambar terlihat dibawah hardware langsung terdapat software sistem operasi. Software sistem Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.

Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :

1. Sistem Operasi
2. Program Aplikasi
3. Bahasa Pemrograman
4. Program Bantu
5. Program Paket
6. Program Permainan
7. Program Multimedia


1. SISTEM OPERASISistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi
* Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
* Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
* Produk Apple : Macintosh
* Produk IBM : DOS, UNIX


2. Program Aplikasi
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi. Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.










3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi
Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :

* Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
* Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
* High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
* 4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya Visual Basic, Visual FOxPro


4. Program Bantu ( Utility )
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.

5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi. Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw

6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Bekasi Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Bekasi
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia

7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Bekasi Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Bekasi Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMA Martia Bhakti Bekasi
a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. Jet Audio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. Real Player, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet.